Чувашские игры
Живут в России разные
Народы с давних пор.
Одним тайга по нраву,
Другим – степной простор.
У каждого народа
Язык свой и наряд.
И поделиться радостью,
Весельем каждый рад.
Чувашские народные игры
«Лесничий» (Вăрман хуралçиллĕ)
Один из игроков выбирается лесничим. Остальные ходят по площадке и говорят:
Славно мы в гуляем,
Да и травку собираем,
Для козленка, для ягненка
И для бурого теленка.
Лесничий выбегает на площадку и ловит игроков.
Правила игры. Осаленный игрок отдает лесничему свою вещь и остается в игре. Когда вещей накопится много, лесничий их разыгрывает. Он показывает вещь, а остальные придумывают задание ее хозяину (спеть, отжиматься, прыгать на месте, приседать, обежать игроков и т.д.).
«Надень шапку» (Тухъяна тăхăн)
Играющие встают в круг, не держась за руки. В центре круга лежит шапка — тухья. Дети двигаются под музыку. С окончанием музыки ведущий говорит: «Тухьяна тăхăн!». Каждый играющий старается первым поднять шапку и надеть на голову. Нельзя выходить из круга раньше, чем водящий скажет: «Тухьяна тăхăн!».
«Отгадай имя» (Ятне пĕл)
Один из игроков выбирается водящим — медведем. Ему завязывают глаза платком, крутят вокруг себя. Игроки все вместе говорят:
«Медвежонок встал на лапы,
Зарычал на нас косматый.
Медвежонок, ты, медведь,
Перестань-ка ты реветь.
А попробуй нас поймать
И по голосу узнать».
Игроки разбегаются по площадке. Медведь их ловит. Поймав игрока, медведь говорит: «Не бойся меня, спой песенку». Игрок ревёт: «У-у-у!» Медведь называет имя игрока. Если медведь узнает игрока по голосу и назовёт его имя, то они меняются ролями. Если медведь не узнает игрока, то продолжает водить. Игроки не должны далеко убегать от водящего.
«Пекарь» (Çăкăр пĕçерекен)
Среди игроков выбирается водящий — пекарь. Остальные встают парами друг за другом. Пекарь стоит спиной к игрокам во главе колонны и говорит: «Я пеку хлеб». Игроки: «Успеешь ли испечь?» Пекарь: «Успею». Игроки: «Сумеешь ли догнать?» Пекарь: «Попробую!» Игроки последней пары бегут мимо пекаря, пекарь их ловит. Пекарь осаливает игроков касанием руки. Если пекарь поймает одного из игроков, то встаёт с ним в пару. Игрок, оставшийся без пары, становится пекарем. Если пекарь никого не поймает, то остаётся водящим. Пекарь не должен ловить игроков, если они, обежав его, взялись за руки.
«Пустая изба» (Пушă пӳртле)
Игроки становятся в круг на расстоянии 3–4 м друг от друга. Один из игроков выбирается водящим. Он выходит в середину круга. Игроки чертят на земле круги («избы») и встают в них. Водящий громко говорит: «В путь!» Игроки меняются «избами». Водящий старается занять свободную «избу». Игроки меняются «избами» только после сигнала «В путь!». Водящим становится игрок, оставшийся без «избы».
«Рыбки» (пула)
На площадке чертят две линии на расстоянии 10-15м друг от друга. По считалке выбирается ведущий - акула. Остальные игроки делятся на две команды и становятся лицом друг к другу за противоположными линиями.
По сигналу играющие одновременно перебегают с одной черты на другую. В это время акула ловит перебегающих игроков. Объявляется счет пойманных «рыбок» из каждой команды.
Правила игры:
Перебежка начинается по сигналу. Проигрывает команда, в которой поймано условленное число игроков, например: пять, пойманные не выбывают из игры.
«Слепой баран» (Суккăр такалла)
По жребию выбирают водящего – слепого барана. Ему завязывают платком глаза и ставят у двери. Он берется за ручку двери и говорит:
Дверь крепка и прочна,
Не пускает в дом она.
Тот, кто хорошо растет,
В эту дверь легко пройдет.
Слепой баран разводит руки в стороны и ловит игроков проходящих через дверь.
Правила игры. Водящий не должен подглядывать. Игроки увертываются от водящего. Пойманный считается игрок, которого водящий коснулся рукой. Пойманный игрок становится водящим.
«Хвост змеи»
Игроки выстраиваются друг за другом, держа впередистоящего за плечи. Первый участник — это «голова змеи», последний — её «хвост».
Задача «головы» — догнать «хвост», а остальные игроки в колонне должны не допустить разрыва цепочки.
«Хищник в море»
В игре участвуют до десяти человек. Один из них выбирается «хищником», остальные — «рыбки». Для игры понадобится верёвка длиной 2–3 м.
Подготовка: на одном конце верёвки делают петлю и надевают её на столбик или колышек.
«Хищник» берёт свободный конец верёвки и по сигналу начинает бежать по кругу. Его рука с верёвкой должна быть на уровне коленей, а верёвка — постоянно натянута.
Задача «рыбок»: при приближении верёвки перепрыгивать через неё.
Правила:
Если верёвка задела игрока, он выбывает из игры.
Бег «хищника» начинается только по сигналу.
«Рыбки», выскочившие за пределы «моря», считаются проигравшими.
Верёвка должна оставаться натянутой на протяжении всей игры.